تبلیغات اینترنتیclose
TOMB RAIDER

ZOOM
سایت بررسی موبایل های سونی
نظرسنجی

به نظر شما کدوم گوشی بهتره؟


محل درج آگهی و تبلیغات
نوشته شده در تاريخ پنجشنبه 1 فروردين 1392 توسط arad

او دختری است که به هیچ وجه اسیر و گرفتار احساسات زنانه اش نبوده و هیچ وقت اشک هایش مشاهده نشده یا حتی ترس در وجودش جایی نداشته است. لارا همواره یک زن مستقل و قوی بوده و هیچگاه در تصمیم گیری دچار تزلزل نشده است. او ماجراهای فوق العاده خطرناکی را پشت سر گذاشته و اکنون پس از غیبتی نسبتاً طولانی، در سال ۲۰۱۳ بازگشته، اما بسیار متفاوت تر از آن چیزی که از او انتظار می رود. ایده بازسازی عناوین بزرگ، بسیار جالب توجه و مثبت به نظر می آید، زیرا چندی پیش Ninja Theory با DmC ثابت کرد که چطور می توان به یک IP بزرگ جان تازه ای بخشید و تجربه ای متفاوت در یک مجموعه را رقم زد.

Tomb Raider هیچ شماره یا عنوانی ندارد و یک بازسازی محسوب می شود که پیش از این نمایش های خیره کننده ای داشته و محکوم به موفقیت است. لارا کرافتی که Crystal Dynamics آن را خلق کرده، بسیار شکننده و آسیب پذیر است. به محض اینکه سختی مشکلات بر او چیره می شود، احساس ضعف و ناتوانی می کند و اشک می ریزد. گاهی اشتباه می کند و به قدم هایی که برمی دارد، اطمینان کامل ندارد. به دوستان و اطرافیانش وابسته است و هیچگونه سابقه و تجربه ماجراجویی ندارد. به کشتن دشمنانش علاقه ای ندارد و معمولاً سعی می کند با خواهش و تمنا از کشتن آن ها پرهیز کند. آیا Crystal Dynamics توانسته Tomb Raider و قهرمان محبوبش را در حد و اندازه های نام آن بازسازی کند یا خیر؟

داستان

داستان و نحوه روایت آن یکی از ارکان بازی های ماجرایی است. قبل از هر نکته ای، باید اشاره کرد که داستان Tomb Raider توسط خانم ریانا پرچت (Rhianna Pratchett) نویسنده سناریوی جذاب Heavenly Sword به رشته تحریر درآمده است. لارا کرافت، دختر زیبای ۲۱ ساله، مدتی است که تحصیل در کالج را تمام کرده و سودای ماجراجویی در سر دارد. او به این فکر می کند که از اوقات فراغت خود نهایت استفاده را ببرد. به همین دلیل به همراه خدمه کشتی Endurance راهی سفری پرمخاطره به مثلث اژدها واقع در جنوب ژاپن می شود. همه چیز تا قبل از رسیدن به مختصات تقریبی آنجا خوب و آرام پیش می رود، اما دقیقاً در زمان استراحت لارا، کشتی دچار سانحه شده و در اثر طوفانی سهمگین، از وسط نصف می شود.

در واقع، آن ها به درخواست لارا برای کشف اسرار و رموز این سرزمین پا به آقیانوس می گذارند. در اولین خطر به وجود آمده، او تا مرز خفگی و غرق شدن، پیش می رود، اما در نهایت نجات پیدا کرده و بیرون می آید. سپس سعی می کند تا خود را به آن سوی کشتی و دیگر همراهانش برساند، اما متأسفانه در این امر موفق نبوده و در آخرین لحظه سقوط می کند و به درون دریا می افتد. مدتی می گذرد و لارا با خوش سانسی در ساحل، بین لاشه های Endurance به هوش می آید. او از دوستانش جدا افتاده و سعی می کند تا موقعیت خود را به آن ها بفهماند، اما ناگهان ضربه ای به سرش خورده و بی هوش می شود.

پس از مدتی، لارا خود را معلق و در بند آویزان شده می بیند. او باید اول به نجات خود فکر کند تا بتواند راهی برای رسیدن به سایر گمشدگان پیدا کند یا حتی در صورت نیاز جان آن ها را نجات دهد. لارا بارها سعی می کند تا از جزیره خارج شود. حتی در این راه دوستانی چون راث (Roth)‌ را از دست می دهد، اما در این امر موفق نبوده و همواره شکست می خورد. او نمی خواهد تنها و بدون بازماندگان جزیره را ترک کند. این جزیره و ساکنانش بی شباهت به دنیای Far Cry 3 و اتفاقات آن نیستند. اشخاص وحشی و خطرناکی در آن وجود دارند که مهمترین دشمنان لارا در بازی هستند.

لارای جوان، آن باستان شناس همیشگی نیست و حتی بارها در صحبت هایش عنوان می کند که علاقه ای به مقبره ها ندارد و پیش از این هم آزارش به هیچ موجودی نرسیده است. بسیار کنجکاو و ماجراجو است، اما وحشت و ناامیدی در چشمانش موج می زنند. او همواره با خود تکرار می کند: “من می توانم.” داستان بازی به دلیل ویژگی ها و خلق و خوی شخصیتی لارا بسیار متفاوت تر از نسخه های قبل دنبال می شود. نویسنده هیچ گونه ترحمی نسبت به قهرمانشان نکرده و سناریویی پر از اتفاقات خطرناک و طاقت فرسا را برای او نوشته است. طبیعتاً چنین داستانی برای این شخصیت بسیار مناسب است و به یکی از نقاط مثبت بازی تبدیل شده است. به طور کلی، داستان در Tomb Raider با پیش زمینه ای کافی و مناسب شروع می شود و با ریتم مناسبی انگیزه را برای پیشروی ایجاد می کند.

گرافیک

به دلیل اینکه در سال ۲۰۱۳ و انتهای نسل به سر می بریم، انتظارها از گرافیک بازی ها بسیار بالاست. این بدان معناست که هر بازی ای که منتشر می شود، باید ویژگی ها و زیبای های خاص خود را در این زمینه داشته باشد تا عنوانی شکست خورده لقب نگیرد. خوشبختانه در همین ابتدا باید اعتراف کنم که Tomb Raider هم از نظر تکنیکی و هم هنری حرف های زیادی برای گفتن دارد و از نمایش های گذشته اش چیزی فراتر است. موتور Crystal Engine نشان داد که برای چنین عنوانی بسیار مناسب است. گرافیک بازی عملکردی تکان دهنده دارد. هنر سازندگان در این زمینه کاری کرده تا محیط های محدود و نسبتاً بسته بازی احساس گردش در یک بازی Open-World را به مخاطب القاء کنند.

بخش اعظمی از بازی در محیط های جنگلی دنبال می شود. البته Tomb Raider به هیچ وجه Far Cry 3 نیست و سرزندگی آن را ندارد، اما جزئیات بسیار بالا و بافت های باکیفیت در کنار نورپردازی پویا و افکت های آب و باران، به راستی که آن را لایق ستایش کرده اند. طراحی لوکیشن ها و تنوع آن ها یکی از بخش های مثبت بازی است. مناطق برفی، یک کپی برابر اصل از Uncharted 2 هستند و در گاهی اوقات احساس می کنید که در یک Uncharted با گرافیک پایین قرار دارید! طراحی و مدلسازی شخصیت ها و حیوانات بسیار خوب است. البته عملکرد سازندگان در این بخش کمی متناقض است، زیرا طراحی دشمنان و سایر شخصیت های جانبی به اندازه خود لارا پرجزئیات و طبیعی صورت نگرفته است.

شاید برای قهرمانی همچون لارا هم کم کاری شده باشد، زیرا برای اعضای بدن او، به ویژه موهایش آن طور که باید و شاید وقت گذاشته نشده و با آنکه پیش از این ایرادهای بسیاری به آن گرفته شده بود، Crystal Dynamics اقدامی برای بازسازی آن نکرده است. تنوع مدل دشمنان محدود به چند شکل و شمایل متفاوت می شود که بقیه همه از روی آن ها کپی شده اند، طوریکه احساس می کنید بسیاری از دشمنانی که قبلاً توسط شما کشته شده اند، دوباره سد راهتان می شوند! البته این امر در اکثر بازی ها وجود دارد، اما انتظار می رفت که برای عنوانی در این سطح و اندازه از تنوع بیشتری برای مدلسازی دشمنان استفاده شود.

در طراحی اعضای بدن برخی شخصیت های جانبی، از چندضلعی های (Polygon) کمی استفاده شده که باعث دور شدن آن ها از شکل واقعی خود شده است. این مشکل در دیگر عنوان ناشر، یعنی Hitman: Absolution هم دیده می شد. همخوانی لب ها با دیالوگ ها نیز خوب است، اما در برخی صحنه ها کمی ناهماهنگی دیده می شود که جای تعجب دارد. سازندگان در نورپردازی و سایه زنی بسیار وسواس به خرج داده اند که بسیار به نفع بازی تمام شده است. به عنوان مثال، وقتی در حال گردش در جنگل های پوشیده از گیاهان هستید، اصلاً نور خورشید و جلوه هایش را مشاهده نخواهید کرد یا تأثیر نور آتش در محیط های تاریک بسیار طبیعی است و روشنایی اندکی دارد.

 

هر جا که کمی نور باشد، اجسام و افراد دارای سایه هستند. این امر بسیار زیبا و طبیعی کار شده است و هیچگونه لبه یا پارگی در سایه ها دیده نمی شود. انیمیشن ها و میان پرده های از پیش پردازش شده، بد نیستند و به دلیل اینکه کمی خشک و مصنوعی جلوه می کنند، واژه “مناسب” برای آن ها کافی است، زیرا اقدامی برای بهبودی آن ها صورت نگرفته و همان هایی هستند که در سال های گذشته به نمایش درآمده بودند! از همه موارد که بگذریم، باید هوش مصنوعی عالی و کاربردی بازی را ستود که همواره بازیکنان را به چالش می کشد. عملکرد هوش مصنوعی به بالا رفتن سرعت اکشن بازی کمک زیادی کرده است.

رفتار و اقدامات دشمنان اصلاً قابل پیش بینی نیست. به راحتی حضور لارا را در محیط احساس کرده و به شکل های مختلف به او حمله ور می شوند. در صورتی که کمترین خطری را احساس کنند، به سرعت پناه می گیرند. اگر هوش مصنوعی حیوانات Assassin’s Creed III را ندیده باشید، رفتار غریزی حیوانات Tomb Raider بسیار طبیعی به نظر می رسد! فیزیک بازی تخریب پذیری خوبی دارد و نمی توان به پناهگاه ها اطمینان کرد. بازی با ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می شود و افت و خیز چندانی ندارد. همچنین برخی باگ های ریز مانند فرو رفتن اعضای بدن لارا در برخی اجسام دیده می شود که دیدن آن ها دقت بسیاری می خواهد. با در نظر گرفتن مولتی پلتفرم بودن Tomb Raider با یک عنوان خوش ساخت گرافیکی طرف هستیم که تأثیر بسزایی بر زیبای های دنیای این بازی گذاشته است.

موسیقی/صداگذاری

صداگذاری در این بازی کمک زیادی به واقعی تر شدن گیم پلی کرده است. پیش از این، صداپیشگی لارا بر عهده کیلی هاوس (Keeley Hawes) بوده که صدای قوی و مقتدارانه او احساس صلابت یک زن قهرمان را به خوبی انتقال می داد، اما از آنجایی که لارا در این نسخه به کلی زیر و رو شده، نیاز بود تا صداپیشه او نیز تغییر کند. به همین دلیل از خانم کامیلا لودینگتون (Camilla Luddington) بازیگر بریتانیایی ۲۹ ساله، برای این کار استفاده شد. نتیجه این تغییرات، صدایی به مراتب جوان تر و شکننده تر شد که احساس هراس و ناامیدی را به خوبی القا می کند. برای صدا گذاری بخشی از دشمنان از زبان روسی یا حتی ژاپنی استفاده شده که لهجه خاص آن ها به خوبی مشخص است.

سایر افکت های صوتی نظیر صدای آب در آبشارها و رودخانه ها بسیار طبیعی هستند و صدای پرندگان و حیوانات در جنگل شنیده می شود. برای اسلحه ها از افکت های خاصی استفاده شده و حتی کمان مخصوص لارا صدای مخصوص به خودش را دارد. جیسون گریوز (Jason Graves) پس از موفقیتی که در آهنگسازی سه گانه Dead Space بدست آورد، تصمیم به تغییر فضا گرفت و Tomb Raider را به عنوان کار بعدی خود انتخاب کرد. این آهنگساز جوان و خلاق، علاوه بر استفاده از سازهای رایج موسیقی، با کمک یک تیم فنی دست به ساخت ادوات جدیدی زد و توسط آن ها صداهای جالبی را برای صحنه های پرتنش خلق کرد. موسیقی در Tomb Raider دو فصل متفاوت دارد.

یکی زمانی است که موزیک پخش می شود و دیگری هنگامی است که موزیک پخش نمی شود یا اینکه کمتر به گوش می رسد. فصل دوم بخش عمده بازی را تشکیل می دهد، یعنی در بسیاری از لحظه ها، تنها سایر افکت های صوتی مانند صدا و ناله های لارا یا صدای باد و باران و شلیک اسلحه ها به گوش می رسند. قطعات تنوع بالایی دارند و کمک زیادی به مهیج کردن گیم پلی می کنند. هر وقت صدای موزیک هیجان انگیز بازی را شنیدید، مطمئن باشید که اتفاقی در راه است! در درون مقبره ها و راهروهای تاریک قطعاتی با تم محلی و کلاسیک بومیان قدیمی جزیره به گوش می رسند که بسیار گوشنواز هستند و حالتی رمز آلود دارند. پس می توان خلاصه کرد که قطعات موزیک ساخته شده در این بازی کاملاً در خدمت گیم پلی بازی هستند.

گیم پلی

باید گفت که بار اصلی در Tomb Raider را گیم پلی به دوش کشیده و دوستداران قدیمی این مجموعه بیش از هر چیزی نگران بودند که لطمه ای به آن وارد شود، اما خوشبختانه نتیجه کار، عنوانی شد که به مراتب مهیج تر و سرگرم کننده تر از بازی های قبلی است. باید اعتراف کنم که بیش از هر چیز، شباهت های غیر قابل انکار این بازی با شاهکار Naughty Dog ملموس است. در بسیاری از صحنه ها یاد و خاطره Uncahrted 3 در این بازی تداعی می شود، اما این الهام گیری ها با ظرافت خاصی پیاده سازی شده اند. Tomb Raider‌ همچنان یک بازی اکشن ماجرایی با المان های نقش آفرینی است.

تغییرات خلق و خویی و شخصیتی لارا باعث شده تا فصل جدیدی از ماجراجویی را در این مجموعه شاهد باشیم. Tomb Raider همان عنوانی است که در سال های گذشته E3‌ را از آن خود کرده بود. همه چیز در یک جمله عالی است. از چتربازی هیجان انگیز گرفته تا حل معماها و یا حتی درگیری های مستقیم و نفس گیر. همانند بسیاری از عناوین روز، مقداری مخفی-کاری نیز چاشنی بازی شده است. Tomb Raider شروعی طوفانی دارد و تا آخرین سکانس همین روند ادامه پیدا می کند و هیچگاه افت نمی کند. مراحل، ساختاری خطی دارند، اما این امر اصلاً لطمه ای به بازی وارد نکرده و هنر سازندگان در طراحی جزیره باعث شده تا احساس انجام یک بازی Open-World به بازیکن دست بدهد.

به طور کلی، گیم پلی این بازی تمرکز ویژه ای روی مقوله “تلاش برای بقا” دارد و بخش عمده ای از آن شامل حل معماها می شود که بسیار متنوع و سرگرم کننده طراحی شده اند، اما اکثر آن ها سطحی و آسان هستند. فصل دوم گیم پلی به شکار حیوانات و درگیری های تن به تن و غیر مستقیم با دشمنان مربوط می شود. البته شکار کمرنگ تر از بخش های دیگر است و بیشتر به مراحل فرعی و Mini-Gameها شباهت دارد، اما در برخی از مراحل، به خصوص اوایل بازی، تأثیر زیادی در پیشرفت بازی خواهد داشت. لارا برای مقابله با خطرات از هر دو سلاح گرم و سرد استفاده می کند و توانایی حمل یک سلاح گرم سبک و دو سلاح سنگین را در کنار کمانش دارد.

وقتی به محل استقرار دشمنان نزدیک می شوید، او به صورت خودکار نیم خیز شده و در این هنگام باید خود را به نزدیک ترین برسانید. سیستم کاورگیری حالت نامتعارفی دارد و مدتی طول می کشد تا به آن عادت کنید. راه های گوناگونی برای نابودسازی دشمنان وجود دارند. می توان بی سر و صدا از پشت به آن ها نزدیک شد و کارشان را یکسره کرد یا حتی از فاصله زیاد با کمان دشمنان را Headshot‌ کرد. همچنین می شود با تیراندازی دریایی از خون راه انداخت و دشمنان را یکی پس از دیگری نابود کرد. چنین قابلیت هایی باعث می شوند تا با یک گیم پلی تعاملی طرف باشیم. آخرین فصل از گیم پلی مربوط به پلتفرمینگ و گذشتن از موانع طبیعی است.

لارا یک انسان معمولی است، اما قابلیت هایش در طول بازی بهبود می یابند تا در نهایت به همان مهاجم مقبره معروف تبدیل شود. با استفاده از کلنگ مخصوصش از صخره ها بالا می رود یا از طناب ها برای نقل مکان استفاده می کند. یکی از المان های حذف شده از این بازی، امکان شنا کردن در آب ها است که بسیار ناراحت کننده به نظر می رسد. برخی سکانس های بازی که محدود به یک سری QTE می شوند، بسیار مهیج و جالب هستند. در بخش هایی از بازی مکان هایی به نام Base Camp وجود دارند که می توانید از آن ها برای ذخیره بازی، ارتقاء سلاح ها و قابلیت های شخصی و Fast Travel استفاده کنید.

کاملاً مشخص است که این بخش از روی بازی Dark Souls الگوبرداری شده است. در بازی سیستمی به نام Survival Instincts وجود دارد که پیش از این با نام های متفاوتی در بازی هایی همچون یا Assassin’s Creed و Hitman دیده شده اند. از این قابلیت برای مشخص کردن هدف، آیتم های مخفی و دشمنان استفاده می شود. یکی از ویژگی های مهم بازی های این نسل وجود بخش چندنفره در آن ها است که Tomb Raider هم برای اولین بار از این حالت بهره می برد. برای این قسمت، مدهای متنوعی همچون Survivors یا Scavengers در نظر گرفته شده است. خلاقیت برای به دام انداختن دشمنان حرف اول را می زند که نوع آن به خودتان بستگی دارد. لازم به ذکر است که بخش چندنفره توسط Eidos Montreal به صورت کاملاً مستقل ساخته شده است.

نتیجه گیری

از همان نمایش های ابتدایی مشخص بود که Tomb Raider حرف های زیادی برای گفتن دارد. Crystal Dynamics نشان داد که حتی در این نسل هم می توان عنوانی خلاقانه ساخت که با وجود صحنه های دراماتیک، همگان را تحت تأثیر قرار دهد. عناوینی همچون DmC و Tomb Raider ثابت کردند که بازسازی مجموعه های بزرگ، ایده بسیار خوبی است که می تواند جان تازه ای به هر سری کهنه کار ببخشد.

صفحه قبل صفحه بعد
نظر شما
نام : *
پست الکترونیک :
وب سایت/بلاگ :
*
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O @};-
:B /:) =D> :S
کد امنیتی : *



برچسب ها: TOMB RAIDER,
موضوع : | لينك ثابت

.: Weblog Themes By IRAN :.



تمامی حقوق این وبلاگ محفوظ است | طراحی : پیچک